标题:部队参数设计
作者:平凡人张衍(CHQ)
时间:2004.04
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在此,立足于三国史实从战力、民风、装备、钱粮、阵形、武将六方面来设计与部队有关的参数。欢迎各位提出意见。
本设计是建立在这样一种游戏模型上:
游戏中行政层面的时间以月为单位,每月实行一次战略指令。全国约为200余个郡(有可能不对请指正),为君主层面上行政的最小单位,向上可设州一级军政单位,总理若干个郡的事务。行政方式为委任制,郡以上级别军政单位必须任命军政长官管理,君主行政直辖权最大至都城(一般情况下都城的行政也委任给京兆尹),但其军事指挥权、人事任免权全势力通行。州一级的受委任者根据君主是否给予假节执节等授权级别有不同的军政人事权限。郡一级向州一级负责,若有君主命令则直接听命行事。
战争方式为即时制,战场地图在郡与郡之间,计时单位为天。郡际地图上,守方的大本营自动为本郡郡治,攻方自行设置。以县城、关隘、营寨、渡口为次于大本营的据点。摒除兵员、粮草等因素变化,最长作战时间为无限,即若打满一个月还未结束战争,则先回到行政层面执行战略指令,完毕后再回到战场继续作战。在行政层面时,可对战场执行诸如增兵、运粮等事务,保障作战的持续性。(这一点应该十分消耗内存,要暂存许多数据)战场有迷雾,只有在本方部队、细作、据点视野范围内才能有效可视,视野大小据点>>细作>部队。
可选架构,加入武将扮演,玩家选择一名武将进入游戏,根据身分地位做与之相应的事务,由此可以方便地加入RPG元素,增强游戏的故事性情节性。
一,综合战力,分为六级。如下表:
/**********************************************************************************/ /* 级别 以训练度对应 说明 用途 例 */
/* 甲 90+- 极其难得之精锐 破敌精锐 魏虎豹骑、高顺陷陈营 */
/* 次甲 80+- 不可多得之精锐 兵锋 于禁七军、蜀虎步监 */
/* 乙 70+- 长期的严格训练 野战主力 飞熊军 */
/* 次乙 60+- 比较全面的训练 可应用于大部分战斗 */
/* 丙 40+- 乌合之众 守城则足,野战则亏 */
/* 丁 20+- 刚招募的...... 运粮,修筑,劳役,切不可与战*/
/**********************************************************************************/ 战力最高为100,表中的最高值距此还差10,此为装备差距
二,民风:组成部队的人员之风貌,分为强悍、平实、柔和三种。
强悍:该地大部分百姓尚武,容易出壮士,同样也易激出民变,十分适合当兵。
柔和:该地大部分百姓性格温和,容易出能吏、文士,忍耐力很强,可以压榨出许多钱粮,但不适合从军打仗。
平实:该地大部分百姓像农民一样老实,有忍受力,但是是有限度的。
根据不同民风的士兵在部队中所占之比重,影响部队综合战力所能达到的最高值,如下表:
/*******************************************************************/
/* 人员比重 初始 最 高 训 练 状 态 */
/* \民 风 状态 全部(100%) 绝对多数(>50%) 相对多数 */
/* 强悍 丙 甲 次甲 乙 */
/* 平实 丁 乙 乙/次乙(@1) 乙/次乙 */
/* 柔和 丁 丙 次乙 次乙 */
/*******************************************************************/
@注1:“乙/次乙”意为,当强悍>柔和时,最高可为乙;当强悍<柔和时,最高可为次乙。后一个“乙/次乙”同理。
民风地域范围:异民族文化区全部为强悍;汉民族文化区内:1,丹阳、幽燕、陇西等地区(各位认为还有的可再添加,下同)及与异民族地区相邻的为强悍;2,齐鲁、吴郡、荆等经济文化较发达的地方为柔和;3,其他地区为平实。
民风并非一成不变,影响它的因素有民族、文化、经济。1,接近异民族地区容易受其影响,变得尚武或是为了保护自己而必须人人都习武。(匈奴人来啦......)2,自然环境越恶劣则越趋向于强悍。(涉山险如履平地者甚众)3,文化(特指汉文化里的读书等)、商业越发达则越趋向于柔和(有钱了,有学问了谁还愿卖弄力气?)4,农业越发达则越趋向于平实(十亩薄田一头牛,老婆孩子热炕头,俺知足了)
三,装备。分为基础装备、重装装备、马匹、战具、船舶。获得方式有打造、购买、缴获。失去方式有战斗损耗,日常损耗。打造条件见后。购买只能在同盟关系的势力间进行。缴获,战斗结束后即可通过“清理战场”指令来搜集残余的有用装备,所有装备均可缴获。战斗损耗即打仗过程当中执有者死亡逃亡导致装备消失。日常损耗指,随着时间流逝,装备会变差变破变得失去使用价值,在游戏中表现为损坏消失了。(曹冲终于有机会出镜了,可以去保护为曹操管理衣甲不当的仓库管理员!)还有一点很重要:装备决定部队的类型。
基础级:包括青铜制兵器,小型盾牌,皮革制衣甲,轻弓短箭、旗帜金鼓等,统称为兵甲。每个上战场的士兵必备。若一个郡有许多士兵,可没有足够每个士兵装备的兵甲,则进入战场的士兵上限为兵甲上限。损坏后自动折算为金钱。
重装级:基础级的升级版,包括钢铁制兵器,大型重盾,金属制盔甲(玄甲3000领!),强弓劲弩,滕甲,马铠,统称为重装。与兵甲相比,攻防力提升,机动性下降,并且士兵更易疲劳(即士气下降更快)损坏后降为兵甲。
马匹:装备马军必用,可加装重装。(传说中的虎豹骑......)在放牧城市出产。死亡后可折算成粮食,不过一般折算出来很少。(真可怜!真残忍!)
战具;分别为冲车井栏(在此合并在为一体),投石车,连弩机,木牛流马等。损坏得比其它装备要快得多!(刚造的没多久就坏了没用了,又得重造,唉!)损坏后自动折算为金钱。
船舶:包括板舢,蒙冲,楼船。任何部队装备后自动成为水军。部队中马匹、战具越多,所需的船只越多。不可随身携带,只可存放在沿河沿江地区。损坏后自动折算为金钱。
部队类型。(陆战)衡量标准为1-4,在此仅仅表示差别等级,不表示确切的实际差值。即若攻1杀伤1000人,攻2杀伤2000人,攻3并不代表杀伤3000人。
/***************************************************************************/
/* 形态攻 防 机 所需装备 */
/* 标准型 1 2 3 兵甲100%,马匹0%-5% */
/* 机动型 2 1 4 兵甲100%,马匹100% */
/* 重装型 3 3 2 重装100%,马匹0%-5% */
/* 战具型@2 4 2 1 兵甲100%,战具100% */
/***************************************************************************/
@注2:战具型部队其实际攻击效果,由具体使用的战具来决定。4仅仅表示比3大,而且应该是远大于3。
装备制造与产出:
兵甲:任何郡均可生产,商业值越高产量越高。
重装:必须在郡特色为矿产的地方打造,商业值越高产量越高。
马匹:必须在郡特色为放牧的地方出产,产量较有限。
战具:辖下郡至少有一个商业值达到某一高度,并由高智力部下或君主发明。在此之后,平时可在任何郡生产主,只要其商业值达到次高程度。战时,只要军中主帅或参军智力达到次高程度即可生产。(具体数据待设)
船舶:板舢:任何郡均可生产。战时沿河即可生产。
蒙冲:郡特色为水乡。只能在平时生产。
楼船:商业值达到一定程度的水乡特色郡。
附,郡特色:沃野:土地肥沃,产粮、人口上限提高,民风必平实。
学识:人民尚学,易出文人、书藉,民风必柔和。
放牧:产马匹,民风必强悍。
通衢:四通八达,商业、人口上限提高,帝都必备。
特产:产唯一性的享受品(蜀锦、象牙、和阗玉、药材等)。
矿产:富含好木材、铜、铁、金、盐之一或若干。
水乡:河港密布,产粮上限提高。
关隘:山水险恶,易守难攻,据点防御上限提高。
1,一个郡可以一个特色都没有也可以同时有若干个特色。如成都有沃野、通衢、特产、矿产;上庸则一个都没有。2,有的特色间有互斥关系,如放牧与水乡,通衢与关隘。3,特色可以通过实现历史事件发生变化,如:曹操实行屯田制使得河南诸郡增加“沃野”特色。
四,钱粮、士气。钱粮共用于维持士气。
粮草包括麦、米、粟、草等,主要从秋季纳粮中征收。每个时间单位自行减少,平时以月为单位,战场上以日为单位。出战时,用于士兵消耗的粮草量不变,但用于支付运输损耗的依运抵时日、地形计算。显示数据时格式为,总粮草/日常/节余。日常部分即按目前士兵数至下一次收粮时所需的粮草消耗,节余部分即用于支付运输等事件损耗。当节余为正数时,可正常出战;若为0或为负数时也可强行出战,此时运输损耗从日常中扣除。(竭泽而渔之举)
钱,包括金属制货币、锦绸等一般等价物,主要从商业税收中获得,也可通过劫掠获得。用于临时鼓舞士气,多为大战激励士兵。另外,还用做其他军费消耗:制造兵甲、重装、战具,船舶,以及使用细作,拢络等方面。钱粮间价格比随供求关系而变动。
士气,包括士兵的斗志、凝聚力。影响因素有粮草供应,钱粮犒赏,战斗,疲劳。
粮草供应:在战场上,当出现部队补给范围内粮草无法供给三日以上的情况时,士气开始持续下降,粮草用尽后,大幅下降。补给恢复后,小幅回升。非运粮部队最多自带十日粮草。
钱粮犒赏:多在大战前。(战后奖赏针对武将)
战斗:持续时间越长,士气下降越快。
疲劳:产生疲劳的因素有行军时地形、气候,还有装备,经历事件等。每天轻微下降或不下降。但N天效果累加起来是十分明显的。
五,阵形。为在战场上更直观地表现不同类型的部队而做出的。部队的防御与阵形无关,攻击力/反击力为正面最强,侧面稍弱,背面最差。其中反击力指是敌方攻击后己方部队自动做出的攻击。(有点像暗黑里的攻击反噬)
标准型:列成标准的方形,部队前排为刀牌手,中央为弋、枪,后列为弓弩手,两翼为轻装骑兵。
机动型:列成矩形纵队。(长蛇?)
重装型:列成箭头状队列。(锋矢?)给人以攻击力强盛的感觉。前排为重骑兵,后排为长枪兵;或前排为重盾兵,后面执强弓劲弩。
战具型:宽正面矩形,最前列为步兵,其后列为战具。
六,武将及其能力。
平时士兵不分配给武将,日常训练由太守与军事主官共同负责,临战前分配给出战武将。每支独立部队必有两个职位--主将、副将。独立部队的主将必须派有名有姓的武将担当,副将可派武将也可从部队中选不知名“尉官”担当,其能力由部队综合战力决定。主帅所在部队则有主将、副将、参军、偏将。其中副将影响接敌作战(一般由高统御武将担当),参军影响细作使用(一般由高智力武将担当)。偏将作用:当主帅根据战况认为需要再分出独立部队执行任务时,则任命偏将率军出战。每支独立部队最多为5000人,主帅所在部队最多20000人。(此数据可能不是最佳的,应校正。呼唤暴雪这样的游戏平衡性大师中......)
武将与军事相关的能力有统御、兵谋、武艺、经验。本人再加入20个技能。
统御系:鼓舞 侦察 快速 阵势 隐蔽
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隐蔽:埋伏效果大幅提升,不易被敌人发现。
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阵势:很好地保持阵形,部队不易陷入混乱。
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快速:行动速度提升。
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侦察:有效视野扩大。
鼓舞:激励士气的能力提升。
兵谋系:火攻 水攻 伪报 反间 回复
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回复:帮助己方部队恢复到正常状态。
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反间:利用敌方对我施伪报、火攻、水攻等计策之机,就势反击。
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伪报:施放假情报,使敌混乱开行动失常。
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水攻:利用水流攻敌并附加概率混乱效果,在水面或沿江河区域可用。
火攻:放火攻敌并附加概率混乱效果,在草地、森林可用。
武艺系:单挑 挑衅 突击 破坏 修筑
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修筑:修筑工事据点的能力加强。
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破坏:破坏工事据点的能力加强。
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突击:攻击力加成,并附加混乱效果。
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挑衅:激怒对方,有可能引起武将单挑,也可能引起对方行动失常。
单挑:武将对决时攻防占优。
经验系:步战 马军 矢石 水战 洞察
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洞察:发现敌军弱点,并建言。
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水战:水面作战能力加强。
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矢石:在据点、山陵等地区防守、伏击时攻击力/反击力提高。
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马军:统率骑兵的能力提升。
步战:统率步兵的能力提升。
技能组合:若干个技能组合在一起,有可能激发出更强的作战效果。
快速+侦察+隐蔽:奇袭 以不测之势绕击敌侧后
快速+马军+突击:疾风 骑兵野战攻击力大幅加成
水战+水攻+快速:激流 水战攻防力大幅加成
步战+隐蔽+矢石:伏路 伏击敌人且附加混乱效果,极难被发现
鼓舞+阵势+修筑+矢石:把关 守城关寨效果奇佳
洞察+伪报+反间+回复:军师 可放心委任,由其制定组织作战方案
七,尾声。
影响部队综合实力的因素有四:民风、装备、武将、士气。四要素间产生的优劣势可相互叠加抵消。只有俱强,实力才能极强,若只有部分占优,遇优势并非十分明显。因此,作战胜利很大程度上取决于玩家的指挥:奇袭、诱敌、伏击、骚扰、合围夹击、声东击西、虚张声势......
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