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失大于得的三国志10

来源:琅邪中华文化论坛作者/编辑:随风飞扬

也玩了几天,感觉很失望。30过于强调个人扮演,忽视SLG的主要精髓,当然这个是见仁见智。

当扮演在野,武将,太守时,还不觉得有什么不妥,但到了军团长,君主时,就严重地缺乏扮演感,后2者玩起来的感觉跟太守的差别并不大,而后2者的扮演,才是三国志的看点啊。

其实可以设定管理的事情的权限:扮演在野,当然什么都无法管;扮演武将,管自己分内的事情;太守管自己的城;军团长管自己区域内的城和武将;作为君主,当然可以管国家所有城和武将。个人觉得这样设定才合理,想扮演什么都可以找到自己的乐趣。

先说下优点:

1。无可否认,30的兵种升级绝对是一个突破,玩这么久的三国,让我第一次有了精锐部队的概念;

2。武将继承了39兵种经验设定,经验越高,带某兵种就越强,不信可以让吕布和黄忠带骑兵去打

打看,威力保证不同;

3。城市画面的确很华丽,但就算你从小城升到巨城,城市还是没什么变化,算是一点遗憾吧;

4。单挑的确比39好,虽然你走在大地图时有点烦人。除了可以手动,组合特技,主要是有一闪必杀,大概估计公式是(2人的武力差)×A%+B%,一般武将的这个B%是很低的,特定的几个如张飞,吕布,关羽,这个B%非常高。试过武力97的对上103的张飞,6次竟然有3次被他一闪,狂郁闷。不过这也把演义中的温酒斩华雄这种场面表达出来了吧。

再说不好不坏的地方:

1。地图画面跟39各有所长,39因为是即时战斗,地图比较大,城与城之间的间隔比较合理,不会出现这里出兵,马上就到目的开战这种情况,30强调个人扮演,地图小,中原几座城间隔少得可怜,上面的情形很容易在这些城之间发生,考虑到30强调个人,这种安排无可非议,但由于地图的小,导致了后面的好几项不足;

2。战斗行动采取诸如TO,FFT的半即时方式,跟39各有所长,但39的战斗规模比30好,而30的计谋应用比39好,这应该是吸取39战斗中的计谋较弱的缺点;

最后说缺点:

1。直辖城是无人城,只有任命太守才能有武将,但任命太守后,你无法让该城按你的意思作事情,而电脑的AI也差得可以,虽说比较真实,但是我想玩三国的人,是想城市都在自己控制的范围下,完全按自己的要求来发展,这点令人很失望;

2。无论战斗还是战役设计都很失败,过于强调兵种的相克,以及兵器的强大,导致了以弱胜强成为常事,常见例子,5W攻击1xW的城市(有N多名将守)获胜,自己还只是损失1W+,如果带井栏,结果就更离谱,甚至损失只有几百个人。这种情况无论在哪个历史SLG游戏,都不可能经常出现,就算是koei前面的三国志,只带5W就去打有N多名将的1XW兵的城,想赢还是不太可能的事情;

3。失败的30天攻城,30天巷战设计,一到时间就算攻击方战败,无语,这都是哪代三国的设计了;

4。失败的爬城设计,敢说30是历代中最容易的一代,所以30的城防毫无意义,4000+的城防竟然是个摆设;

5。关于战役模式,真的是令人失望,采取的半即时模式,计略方面的确是比39好,但由于地图的细小,导致各个部队是以一个个小人出现,完全表达不出一支部队10W大军的风采,在画面的表达方面远远逊色于39,大概是退步到了33,34那个年代了吧,每个小人下面还有个盘子,真的变成军棋了;

6。一次战斗只能出5个人,算上自己,就只能再出4个,无语。我要那么多名将来干什么?养在城里看他们的状态?派出去守城,他们就不在自己控制下。我想玩三国志游戏还有个乐趣就是收集名将吧,然后看着他们参加一场场战斗,可是这个设计令人遗憾,只能对手下的名将说对不起,你们要竞争上岗啊,这到是跟目前社会现状符合,离题了。感叹一声,当年曹家军,孙家军精锐竟出的一幕,在30中竟然成了绝景;

7。硬性规定出兵时只能带60天的粮食(据说有木牛可以多带),30天攻城,30天巷战,很奇怪的设定吧,想多带还不给,设计者似乎忘记了路上是要时间的,这个在战争模式中当然没什么问题,一般都打不完60天,而且战争中兵力还会有点损失,大抵可以抵消掉路上的消耗。为什么呢?到战役模式就明白了,你可以看到一个个小人拼命地往自己就近的补给点跑去,就是去补给粮食。这样上面的设定就有答案了,目的凸现补给点的重要性。只不过需要这样硬性规定吗?

8。39PK令人一振的小兵提拔,37,38的结婚,30都没有继承,遗憾;

9。关卡,城塞,阵都无法驻兵(觉得这个跟30的地图过小很有关系),部队过去就打,连画面都没有,比39差远了,甚至连无人防守的空城,也是没有战斗画面,我说的是那些君主的直辖城,;

10。历史事件太强制,经常看到一连串的历史事件,然后天下形势大变。也有人也评论说,30的剧情很好啊,无语,一个个小画面出现,然后形势一变,那样就叫剧情?那叫过场动画!!

结束语:令人失望的30,一上手可能会有点新鲜感,但很容易令人厌倦。

现在koei应该有2个小组在开发三国志,一个是39系列,一个是37-38-30系列,所以喜欢39的还是期待311吧。30可以看作是koei考虑出网络三国的试探作,毕竟里面太强调个人扮演了,只是想说网络三国最难的不是个人扮演,而是国战部分,国战部分做得好,个人部分随便一个武侠网络的方案都可以。


《三国十》的不足!

三国十的确是一款不错的游戏,被认为是集以前的三国游戏和太阁系列游戏的长处于一身而又有创新。但是三国十的确还有不尽如人意的地方。我感觉主要有一下几点。

1。井阑的威力。

之所以把井阑的威力排在三国十不足的第一位是因为:井阑实在是太强了。它的出现打破了游戏的平衡性。其强大表现在以下几点:

(1)超远的射程,井阑的射程远远超过守城的弓弩手,可以使得你在攻城的时候轻松地把井阑架在弓弩手射程之外扫射守军。

(2)射击所需的行动力极小,每次射击只需要3点行动力,这使得大多武将一回合可以进行10次左右的射击,这意味着一回合一支井阑部队就可以打掉对手数千人。

如果控制得好,你可以做到一场战斗歼灭敌人数万而自己不损一兵一卒,长此以往,战斗还有什么乐趣可言?

2。历史事件。

我把三国十的历史事件排在第二位是因为,这些事件实在是讨厌。比如我曾经用刘备玩史实,在陶谦让徐州之后没多久,就发生事件,稀里糊涂的,刘备就由一介诸侯变成了袁绍的宾客。相信类似情况各位玩家都遇见过。

并不是在下反对三国十里出现众多历史事件,而是,这些事件发生后只出现几个过场动画,然后就无理的剥夺了玩家的劳动成果。比较过分。如果象太阁4一样,发生历史事件后玩家可以有选择,然后发生一场由玩家控制的和史实相似的战斗的话,让玩家有机会改变历史的话,相信感觉会好很多。

3。南北差距

相信很多玩家都喜欢用突骑兵,它兼有弓兵和骑兵的特点,可以远射,贴身作战威力也相当不俗。但是突骑兵是上党的特产,在上党达到巨型规模以后就可以投入批量生产。这使得上党和出产井阑的陈留一样成为兵家必争之地。而问题就来了,这两个城市都是北方城市,对于南方孙氏的城市来说可没那么好福气了。虽然可以制造斗舰,但是斗舰的威力远远不及以上两种部队。因此我的感觉,用孙氏的话在游戏的后期会变得相当不爽。这个游戏在这点上并不平衡。

4。城市的人口数目。

三国十比较怪异的地方是城市的征兵系统,似乎只要城市里还有人,就可以无限制的征兵。玩到游戏中期你常常能发现敌人在10余万人口的城池把城市人口征得只剩2万人左右。让人不由想起“暮投石壕村,有吏夜捉人”的名句,只不过看起来电脑干的比石壕吏还彻底。。

5。委任太守以及调动武将。

三国十里,委任太守几乎是必须的。如果城市不委任太守的话,敌人进攻该城市你无法指挥抵抗,而你出征的时候也无法派遣援军,发动战役的时候如果你太守不够多更是会吐血。但是毛病是,,如果属下功绩不够就无法被任命为太守,而且给任命了太守的城市派遣武将的按键非常之偏僻,我是玩了快一个星期才找到的(许是偶比较笨哈)。调动武将是三国里面非常频繁需要用到的选项,却被设计的如此偏僻,感觉极度不爽。

6。没有太守的城市的攻占

对于三国十,如果你有城市,而且属下的功绩够的话,还是赶紧任命太守罢。没有太守的城市在敌人打过来的时候无法控制,会很难看的。在下指挥孙权曾经率10万部队攻击马腾同样有10万部队而无太守的长安,很轻松的就攻打下来,部队的伤亡只有2000左右。感觉极不合理,还不如太阁4。

而且这个缺点还会在后期带来一个很大的负面影响:敌人往往回把你刚占据的城池给夺回去。非常讨厌。我就曾经以上党为根据地和曹操反复争夺晋阳,每次都是刚占领,还没回到上党去任命太守,曹操就派兵夺回去,拉锯了X次,烦!!!

7。士兵的升级。

有些城市里有升级士兵用的东东,但是我感觉这简直就像个摆设。因为你的士兵要等到300经验以上才能够升级,普通部队很难达到300经验不说,如果精锐部队伤亡后重新补充也会降低经验值。最终导致升级只是一种奢望。我玩的次数也不算太少了,游戏中期自己的部队也差不多有上百支了。但最终能够升级的只有几支部队,攻击力的确有少许提升,但远远不如攻占陈留或者上党搞突骑兵和井阑来得方便。看着城市里那些升级建筑,感觉真是,,,鸡肋鸡肋。。。

8。树木。

地图上的树木是可以被烧掉和用弓箭手射掉,烧掉还好说,但是弓箭手能用弓箭射掉树木就有些怪异了。只是一个小毛病,但是的确不合理。

以上就是我玩了这段时间感觉到的三国十的不足。不知道大家的意见怎样,欢迎交流。:)


《三国志10》的改进建议

作者:许恒 来源:中华三国在线

《三国志10》推出已有一个月了,对于光荣对游戏的巨大改动玩家们众说纷纭,他似乎有创新,但总该玩家感觉少了点什么或者多了点什么,总之玩起来不太自如,也许是身为日本公司的光荣并不了解中国玩家的心思和中国的历史——特别是封建历史。笔者就自己游戏中的一些感受提出以下对游戏修改的意见:

1.游戏太琐碎,角色扮演的成分过重。《三国志10》里的君主更像一个县令,成天都要跟人民的提案打交道,一下子要投资了,一下子要治水了。如果说君主是一个县令(像刘备一开始那样)也就算了,可都官拜丞相,甚至公、王了,还要做这些县令的事,也太大材小用了!建议君主所在城市也应该可以设置太守,太守是管理日常事务的,而君主是管理军国大事的,并不是说君主所在城市的太守就一定是君主啊!

2.君主的权力太小。上文也提到,《三国志10》的君主更像县令,也体现在他的权力权力太小了,只能控制那些自己所在的城市,而不能掌控全局。君主无法向其他军团和城市下达调配军队和物资的命令,你见过有哪个君主不能从自己的地盘上调动兵马的吗?除非都督或者太守叛变,否则绝对没有!但是在《三国志10》当中就有。你见过有君主要求太守出兵一同进攻,有太守敢不从的吗?除非太守叛变,否则绝对没有,但在《三国志10》当中还是有!这里的君主也太没有实权了吧!

3.委任命令不够完全。笔者玩《三国志10》的时候总觉得委任命令里少了一个命令,不知道其他玩家有没有同感,那就是备战的命令,该命令应该要求都市提高士兵数量和军队素质,以便奇袭他国,没有这个命令,真不知道如何才能让迅速增强委任城市的战备能力。

4.城市及防御设施设置不完备。没有太守就不能安排武将,这是哪个国家的法律?没有太守也应该能够调派武将,否则远一点的城市就只能任命太守,任命了太守的城市又不易控制,那玩起来就太难了!

5.军师的取消。《三国志10》中取消了9代的军师制度,有一点遗憾,笔者认为军师应该是可设可不设,军师必须在君主身边,君主的每一次命令军师都要对君主提出建议,当然,其他谋士在必要时也应该可以对其提出意见,这才是最好的军师制度,也充分发挥了所有谋士的才能,群策群力嘛!

6.战争的指挥权过于集中于玩家。《三国志10》战争的指挥有这样的特点:如果玩家是武将,则控制该武将;如果玩家是最高指挥官,则控制所有部队。这明显有冲突,假设有两个玩家,一个是最高指挥官、一个是武将,那这名武将该由谁指挥呢?笔者设想这样一种指挥体系:有最高指挥官对所有部队进行指挥,各个武将可以选择听从指挥和不听从指挥,当然支队也有可能不听从本队的指挥,这样一来也才会出现马谡、魏延似的人物。另外,战争系统也应该设立军师,不一定有君主、都督或太守参战就一定是这些人指挥,没见刘备亲征时次次指挥啊,相反好像每次都是孔明拿着令旗,博望一战连刘备都指挥进去了。笔者设想战争时军师可有三种权力限度,一是没有指挥权,只能像一般谋士一样提出行军建议;二是提案权,每次行军由军师作出提案,最高指挥着可选择听从或不听从;三是最高指挥权,就是像孔明那样谁都能指挥,行使最高指挥权。另外,一般谋士也应该可以不时提出建议,还是那句话,群策群力嘛!

7.管制的改变。《三国志10》没有采用封官制,而是用了8代的九品制,按照功绩来安排官职,这样做的弊端非常大。这样就会使一些二、三流的人才掌握朝政,迫使玩家做昏君啊!笔者认为应该将两种制度结合起来,功绩是要有的,但是不是说有功绩就能升官,官级是由君主或者都督、太守安排的,官职更要由玩家安排,不能让只能做日常事务的白面书生掌握大权。如果这样,恐怕十个卧龙、凤雏也不能安天下了!在战争时代,人才是第一位的,破格提拔也应当是常事!试问孔明在掌握军权以前做了什么?答案是寸功未利!

以上是本人对《三国志10》的一点点改进建议,望大家多多指教!

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